比如说——当德国军队能轻松的获得美国的全力后勤支援时,其战斗力是否会攀升至前所未有的巅峰,成为战场上不可阻挡的洪流?而苏联那如潮水般的人海战术,若与日本的玉碎战术相结合,又是否能构筑起一支无坚不摧、所向披靡的无敌之师?当这两股截然不同的强大力量正面碰撞,其结果又将如何演绎?
是德美联盟的精密战略与工业实力会笑到最后,还是苏联与日本的玉碎洪流会占据上风?
此类设想,犹如繁星点点,不胜枚举。然而,这些终究只是基于历史片段所构思出的美好幻想,是对历史可能性的假设与探讨,无法改变那已经尘埃落定的历史篇章。
幸运的是,尽管历史的车轮无法逆转,但游戏的世界却能为咱们提供一个实现这些幻想的舞台。
那可以是《钢铁雄心》所塑造的宏观战场,也可以是本次我们采访的主角——《KARDS》。一个由1939 Games工作室所打造的微观沙盘。
我们有幸和1939 Games的制作组聊了聊,并根据他们提供的信息,整理出了这篇文章。
《KARDS》是一群冰岛老登打造的二战主题的卡牌游戏,目前已经登陆了steam、安卓和ios,整体玩法与炉石有些相似,但质感大相径庭。
之所以游戏中会展现出如此独特的差异,据我们在采访中了解到的开发者观点,这源于他们在项目启动之初便明确了一个核心目标:打造一款能够模拟大规模战争的卡牌游戏。他们都以为,唯有如此,才能真正全面而深刻地刻画出二战的恢弘与复杂。
为此,他们在步兵单位之类的设计上,游戏都采用了团或师这类大型军事编制,好让玩家可以感觉到,他们是战场上的高级将领,指挥的整体战略和战术,而不是亲自扣动扳机的士兵。这使得游玩它的感受,就像是在扮演战场上的指挥官,亲身指挥部队在前线厮杀、在后线调动,并组织配合、防御,以及进攻。
咱接触该作的契机,是因为以前在B站观摩了一场“英意联盟大战日德联军”的战役。
进攻方是以日本为主,混编了部分德国军队的联军,防御方是英国主导,但成员大半来自意大利的同盟。
战役伊始,英方因提前截获了敌人即将来袭的消息,迅速派遣第五步兵旅于总部周边构筑防御工事。
日方则派出骑兵第四十联队执行侦察任务。期间两者小规模交火,英方诱敌深入,借工事之利,成功俘虏了骑兵联队的大半成员,初战大捷。
这暴露了步兵旅的位置与英方的布防信息,日方随调动空军实施精准打击,一举瘫痪了步兵旅的战斗力,同时还派遣35T坦克与两支骑兵联队形成凌厉攻势,闪击而来。
英方总部兵力空虚,危在旦夕。就在这千钧一发之际,意大利第7山地团如神兵天降,抵达了前线。
凭借对山地作战的了解,以及工事为依托,他们时进时退,牢牢阻击了敌军的攻势,甚至还发起了小规模反攻。这次反攻不仅成功击溃了日方后背的738猎兵团,还趁机摧毁了多架战机,战果辉煌。
为扩大优势,英方迅速组织了海军与空军力量对日方的支援部队进行拦截,并顺手发动了“罗马精神”,促使山地团爆种觉醒,化身二战超人,以一当百,孤兵手拆了完好无缺的日军总部.......
其根源是B站up主“小鸣er先生”所制作的一期名为《你管这叫意大利步兵?》的实况解说视频,期间up主使用的是一个英意主题的防御叠甲向卡组,对手使用的则是日德快攻。
之所以要编这段故事,是因为咱觉得如此最能展现《KARDS》身上那种即遵从历史,又超越历史的独特气质,尤其是冰岛人对二战独特的理解。
以代表了德国装甲部队的顶峰的“虎式坦克”为例,这张牌在游戏中拥有极强的攻防能力,曾经只要出场,就能成为战场上难以逾越的障碍, 属于是“这把稳了”的象征,特性很符合二战中虎式的地位。
再然后就是各种具体到团、营的军事单位。它们在游戏里的性能,许多都与历史上的战绩有契合点,属于是对历史的抽象与概括。
之所以会呈现出这样的效果,是因为开发者在设计卡牌时,采用了一种混合思路。
开发者说,“有时,我们会围绕某个单位的历史地位、性能、战绩来设计具体的数值、效果,比如虎式这样的坦克,以及大多数的坦克和飞机单位。”
“另一种情况下,我们则会先决定好单位的机制和数值,再从历史中寻找相匹配的角色,大多数普通步兵单位都是这样创造出来的。”
在此基础上,开发者巧妙地借鉴了二战时期的宣传海报美术风格,创造出一种别具一格的视觉体验。这一创意堪称天才之举,它不仅为游戏营造出了浓郁的二战氛围——这正是《KARDS》玩家所钟爱的核心元素,还使得游戏单位的形象塑造更加栩栩如生,时代特征跃然眼前,极大地增强了玩家的沉浸感。
这种独特艺术风格的形成并非一蹴而就。据开发者透露,在项目初期,他们曾尝试利用历史黑白照片来赋予游戏视觉效果的独特性和严肃性。正是在这一探索过程中,他们偶然接触到了众多原始的战争海报艺术作品,并突发奇想,将这些海报元素融入到了游戏中的指令卡设计中。
随着尝试的深入,他们发现战争海报与游戏的契合度极高。这一发现让他们意识到了这一创意的巨大潜力。于是,他们开始深入探索仅使用艺术作品来打造游戏视觉效果的可能性,试着通过授权、委托创作以及使用公共领域的海报艺术作品来进行创作,从而成功地将游戏的视觉呈现提升到了一个新的高度。
对于这点,他们自始至终都为之感到自豪,而《KARDS》,也借此在对历史主题的还原上,超过了许多3A级别的二战的游戏。
说它超越历史,则是因为游戏在足够“真实”的基础上,还为玩家提供了太多未曾设想过的道路。
比如说允许玩家自由挑选两个阵营构成卡组,以此来实现美苏结合、美德结合、苏日结合.......让原本的死敌相互协作,令喀秋莎与虎式协作共舞。
这些卡牌的效果可以说是相当抽象,很难在历史找到比较合适的原型,按理说应该是沉浸感的破坏者。
但恰到好处的命名与配图,却又使他们完美融入到了游戏之中,与各阵营、各单位产生了奇妙的化学反应,比如说用武士之刃秒杀虎式坦克......从而给二战爱好者提供一种恰到好处的满足感。
“在相对简单的卡牌游戏中,主题当然可以像你提到的那样变得有点夸张。因为《KARDS》的主题虽然非常基于历史事实,但却不是纯粹的历史模拟。我们更希望为每个国家提供明确的区分/风格,既是为了丰富玩法的多样性,也还是为了增加沉浸感,所以从历史中抽象出特定概念来融入到设计里是非常有必要和意义的。至于我们为什么能想到,那其实是因为开发组中的大家都对二战抱有浓厚的兴趣。”
于是,游戏里就有了“决不投降”、“玉碎”、“暴风雪”等诸多有梗又有活儿的指令牌,也让游戏的二战沉浸感,登上了新的台阶。
“我们非常惊讶地发现这款游戏在中国如此受欢迎,我们想感谢我们所有伟大的中国社区成员。
“此外,你们作为玩家所表现出的竞争力和实力也引起了我们的注意,这在 2024 年世锦赛中尤为明显,前四名决赛选手都是中国人。继续加油!”
总之,《KARDS》可以说是二战题材下一款非常清奇的游戏,体验算是独树一帜。
要说问题,倒是也有,那就是环境迭代快了点,。可对我这种玩卡牌游戏只注重情怀不注重强度的玩家而言,倒也不是什么样的问题,毕竟我根本没办法拒绝用美国后勤撑起德国闪击战的诱惑,哪怕它是旧时代的船。
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